暇にかまけて色々考える

合成ツールのリスト更新した、よ!
みんなでヴァンさんに敬礼だ!



主に状態異常関係について色々考えてみる。
整理せずに思いつくままに書くので、妄言が多分に混じっているかもです。
そんな感じで畳みつついってみましょう。



○戦闘中の魅力補正

戦闘技能:音楽・舞踊・美学
上位技能:なんかいろいろ、描画魔術とか
装備補正:衣装

ここら辺によって、「戦闘中の魅力」に補正がかかっているのは随分前から言われていますが、それが魅力による各種特性/耐性等に影響しているかどうかについては、どうなの?という意見が多かったように思うのですよ。
んでまあ、最近自分が出した結論から言うと、影響しない、です。
根拠になる要素が一つしかないんですが、自分なりにすごく納得してしまったので一応紹介してみようかと。
各種能力が戦闘開始時に戦闘値として変換されて各種ステになるわけですが、どの能力を上げてもそれぞれに少しずつ影響するというのがルルブに書いてたと思うのですよ。
そして戦闘値として殊更目立つのが、HP/SPです。
もし仮に、技能補正や装備補正で魅力が上がっているのなら、その補正量だけHP/SPが上がって然りのはず。
つまり「戦闘中の魅力」がいくら増えたところで、それは既に戦闘値として変換された後であり、戦闘値の一つである異常特性/耐性には影響しないのではないか、となるわけです。
そんなわけで。
技能補正、装備補正によって増えた魅力が影響するのは以下の三つになるかと。
技による魅力判定。行動後魅了の追加/防御判定。魅力による上位効果補正。
まあもうちょいあるかもですが、こんな感じでしょうか。
信じるか信じないかはお好みで。
とりあえず悠長すぎるから誰かまとめて!



○邪石による異常特性
ラズさんとことかアルクさんところで○晶の特性上昇量の式が出てましたが。
あれは装備品の強さによる固定値と、特性量による割合値があるようでした。
あと質問板にアルクさんが書き込んでいたやつを見ると、魔翼も同じような挙動っぽい?
それでまあ、根拠はないんですが魔石系上位装備は同じようなつくりになってるのかなーと妄想。
仮にそうだとすると、宝石によるMDF増加も素MDFがないと悲しいことになりそうなんですが、それはまあ置いといて。
邪石にも同じことが当てはまるとしたら、邪石の強さによる固定値と、装備者の特性に応じた割合値が存在することになるのでしょうか?
だとすると特性の高い異常はより伸びて、特性の低い異常はそこまで伸びないということになるのかなあ。
固定値があるなら充分意味があるでしょうが。
ともあれ、実際そうだとすると異常特性低い人が特性を稼ぐために装備するには微妙なのかもしれないね、と。
まあ完全に思いつきなので、根拠も糞もないから話半分に聞いてね!



○ファンタジアAE
特性上昇というパッとしなさでしたが、上記の流れで考えると悪くないかもしれません。
というのも、上昇量が固定値+割合値ということが考えられるからですね。
わかりやすい例がHPの上昇技とかの式なんですが。
まあそういう式だとしたら、初期特性高ければ結構上がってる可能性もあるんじゃないかなーと思うわけですよ。
うん、そうだったらいいなあという妄想ではある。
とりあえず魅力+睡眠特性なら結構高いはずなので、そうであることに期待。
上昇効果の重複減衰があるとしても、最初に大きく上がれば充分意味があるよね!
・・・よね?

テーマ : 栗鼠ゲーム
ジャンル : オンラインゲーム

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基本スタンスは『ノリと勢い』。
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